乐客VR创始人何文艺一语道出了VR线下娱乐的发展轨迹,他认为去年最佳状态是50—100㎡的体验店,超过了100㎡就一定亏损;今年最佳体验是300㎡的体验店,超过500㎡了也一定亏。“核心原因因为内容消耗速度过快,更新跟不上。” 这意味着,VR蛋椅之后,今年是VR Park的主场,VR Park具有 VR 硬件销售、 VR 内容分发、VR 品牌展示等三大功能,目前颇受资本和市场的认可。 然而,对于VR Park而言,要想盈利也并非易事,必须把选址、运营、成本、内容迭代等多个因素同时控制好才能实现。
乐动世界VR PARK 奥秘世界第一家VR体验馆落户在西单大悦城,平均单店的投入在50万—80万之间。据奥秘世界联合创始人陈振介绍,西单店开通第一个月用户就突破了4000人,但这在奥秘世界的品牌店中也不多见,在行业中更属稀有。 从奥秘世界提供的数据来看,营收效果最好的地方是人流集中的商业中心,一般都是朋友、情侣、家人在聚会场景下去完成体验。 目前,市场上体验馆收费标准、形式差异较大,根据新京报记者走访统计,对于体验较好的场馆,平均市场行情为30元/5分钟、50元/15分钟、100元/30分钟以上。 在采访中,奥秘世界联合创始人陈振、超级队长创始人王磊都透露,对于体验较好的VR park而言,一般半年左右能收回成本,“但是因为内容会迭代升级,线下流量也会波动,所以无法精确预计盈利时间。” 当然,除了VR Park,大型VR体验馆未来也会在国内的线下娱乐市场占据重要位置。在海外,美国的The Void和澳大利亚的Zero Latency就备受行业关注,也获得了资本巨头的青睐。 著名导演导演斯皮尔伯格在体验了The Void的主题公园后都发出了“哇哦!这真是一次绝妙的历险! ”的惊叹。 在国内,超级队长也在进行大型VR主题公园的布局,日前已在广州开了一家500平方米的大型体验馆,其中80%的体验产品与VR有关。创始人王磊透露预计今年年内在北京、上海、深圳分别再开一家。 王磊认为,中型体验馆和大型体验馆不仅仅是物理空间的大小之分,而是整体体验环境的差异,大型体验馆还可以植入很多其它游乐元素。 但是王磊也坦言,以目前VR内容的发展水平来看,支撑300-500平方的VR体验馆确实有点吃力,“时间窗口是需要抢,要用发展的眼光来看待市场,” “传统巨头现在业务的变现能力强,不愿意重金投入到VR领域,所以我们还有一两年的时间去建立品牌和壁垒。” 王磊认为必须在传统的线下娱乐巨头入局之前动手。 05 瓶颈:下游体验店无法得到内容的硬件支持 虽然VR线下体验店遍地开花,但依旧面临诸多发展瓶颈,首当其冲的就是内容的匮乏。 以奥秘世界为例,目前其体验馆总共有9款内容,一部分是自己开发的游戏,另一部分来自外部合作伙伴;其中由其代理的VR游戏《源代码》颇受用户好评,但9款内容并不足以长时间支撑起用户真正的复购热情。
这是连锁品牌的状态,对于个体经营者而言,就没有这么幸运了。李智超是长春的“嘿Tech”VR体验馆的老板,据他透露,不具备自主开发VR内容能力的体验馆只能从Steam和HTC vive等主流的内容分发渠道购买内容,遇到特别优秀的游戏,内容提供商会单独去找品牌店去谈合作分成,但是不会瞧上单独的小店,因为“费时费力”。 当所有的单店都从Steam和HTC vive购买游戏时,线下体验店未来的内容也面临着严重的同质化问题,“未来同质化不可避免,和网吧一个道理,玩得游戏都差不多。” 内容的缺乏是一方面,另一方面,内容狭隘也是一大瓶颈。 记者在北京多家VR体验馆走访时发现,当下VR内容主要以游戏为主,影视成品很少,用户复购率不佳。而以游戏为主的业态,使得目前的VR线下体验馆对于男性的吸引力更大,对于女性的吸引力不足。 此外,目前,VR线下娱乐体验馆的建设标准和收费标准不一,市场较为混乱。 乐客VR创始人何文艺透露,硬件与内容标准的不统一使得硬件厂商与内容开发商无法就交互通力合作,硬件厂商无法给内容开发者提供交互的标准,内容开发者通常也只能将设计的内容生硬地与硬件贴合。 乐客VR处在线下体验馆的上游,主要为VR Park提供包括硬件和内容在内的整体解决方案,在一定意义上,他们正在制定VR线下娱乐的标准。 但是这并非一件容易的事,因为作为一体化解决方案服务商,线下体验市场标准的确立也依赖硬件和内容的标准,而这一块内容目前还处于空白。 纯粹从体验来说,一些设备的系统协调和优化没有做好,使得一些用户在消费体验时还会出现眩晕甚至呕吐等不适反应。部分国产设备的硬伤和线下工作人员调配水平的问题,导致了用户体验经常有些糟糕。 这同样有赖于上游VR技术的更新换代。例如幻视网络为了解决枪与头盔的陀螺仪的飘移问题,自己重写陀螺仪算法、用空间定位的原理来定位准星。 06
乐动世界VR PARK 奥秘世界第一家VR体验馆落户在西单大悦城,平均单店的投入在50万—80万之间。据奥秘世界联合创始人陈振介绍,西单店开通第一个月用户就突破了4000人,但这在奥秘世界的品牌店中也不多见,在行业中更属稀有。 从奥秘世界提供的数据来看,营收效果最好的地方是人流集中的商业中心,一般都是朋友、情侣、家人在聚会场景下去完成体验。 目前,市场上体验馆收费标准、形式差异较大,根据新京报记者走访统计,对于体验较好的场馆,平均市场行情为30元/5分钟、50元/15分钟、100元/30分钟以上。 在采访中,奥秘世界联合创始人陈振、超级队长创始人王磊都透露,对于体验较好的VR park而言,一般半年左右能收回成本,“但是因为内容会迭代升级,线下流量也会波动,所以无法精确预计盈利时间。” 当然,除了VR Park,大型VR体验馆未来也会在国内的线下娱乐市场占据重要位置。在海外,美国的The Void和澳大利亚的Zero Latency就备受行业关注,也获得了资本巨头的青睐。 著名导演导演斯皮尔伯格在体验了The Void的主题公园后都发出了“哇哦!这真是一次绝妙的历险! ”的惊叹。 在国内,超级队长也在进行大型VR主题公园的布局,日前已在广州开了一家500平方米的大型体验馆,其中80%的体验产品与VR有关。创始人王磊透露预计今年年内在北京、上海、深圳分别再开一家。 王磊认为,中型体验馆和大型体验馆不仅仅是物理空间的大小之分,而是整体体验环境的差异,大型体验馆还可以植入很多其它游乐元素。 但是王磊也坦言,以目前VR内容的发展水平来看,支撑300-500平方的VR体验馆确实有点吃力,“时间窗口是需要抢,要用发展的眼光来看待市场,” “传统巨头现在业务的变现能力强,不愿意重金投入到VR领域,所以我们还有一两年的时间去建立品牌和壁垒。” 王磊认为必须在传统的线下娱乐巨头入局之前动手。 05 瓶颈:下游体验店无法得到内容的硬件支持 虽然VR线下体验店遍地开花,但依旧面临诸多发展瓶颈,首当其冲的就是内容的匮乏。 以奥秘世界为例,目前其体验馆总共有9款内容,一部分是自己开发的游戏,另一部分来自外部合作伙伴;其中由其代理的VR游戏《源代码》颇受用户好评,但9款内容并不足以长时间支撑起用户真正的复购热情。
这是连锁品牌的状态,对于个体经营者而言,就没有这么幸运了。李智超是长春的“嘿Tech”VR体验馆的老板,据他透露,不具备自主开发VR内容能力的体验馆只能从Steam和HTC vive等主流的内容分发渠道购买内容,遇到特别优秀的游戏,内容提供商会单独去找品牌店去谈合作分成,但是不会瞧上单独的小店,因为“费时费力”。 当所有的单店都从Steam和HTC vive购买游戏时,线下体验店未来的内容也面临着严重的同质化问题,“未来同质化不可避免,和网吧一个道理,玩得游戏都差不多。” 内容的缺乏是一方面,另一方面,内容狭隘也是一大瓶颈。 记者在北京多家VR体验馆走访时发现,当下VR内容主要以游戏为主,影视成品很少,用户复购率不佳。而以游戏为主的业态,使得目前的VR线下体验馆对于男性的吸引力更大,对于女性的吸引力不足。 此外,目前,VR线下娱乐体验馆的建设标准和收费标准不一,市场较为混乱。 乐客VR创始人何文艺透露,硬件与内容标准的不统一使得硬件厂商与内容开发商无法就交互通力合作,硬件厂商无法给内容开发者提供交互的标准,内容开发者通常也只能将设计的内容生硬地与硬件贴合。 乐客VR处在线下体验馆的上游,主要为VR Park提供包括硬件和内容在内的整体解决方案,在一定意义上,他们正在制定VR线下娱乐的标准。 但是这并非一件容易的事,因为作为一体化解决方案服务商,线下体验市场标准的确立也依赖硬件和内容的标准,而这一块内容目前还处于空白。 纯粹从体验来说,一些设备的系统协调和优化没有做好,使得一些用户在消费体验时还会出现眩晕甚至呕吐等不适反应。部分国产设备的硬伤和线下工作人员调配水平的问题,导致了用户体验经常有些糟糕。 这同样有赖于上游VR技术的更新换代。例如幻视网络为了解决枪与头盔的陀螺仪的飘移问题,自己重写陀螺仪算法、用空间定位的原理来定位准星。 06